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FORMACIÓN PRESENCIAL

El proceso continuo aprendizaje y los procesos de actualización profesional son en el ámbito educativo elementos que van estrechamente relacionado con las buenas prácticas en el aula. Esto nos permite adaptarnos a los nueva metodología y estrategias en los procesos de enseñanza y aprendizaje.

Por ello en esta sección se ofrecen varios cursos encaminados a la mejora de las competencias TIC que el profesorado debe desarrollar a la hora de implementar estas herramientas en el aula. 

Para acceder a los contenidos de los cursos presenciales, deber ir al Campus CITECMAT.

Inicio
REALIDAD AUMENTADA EN EDUCACIÓN

Esta nueva herramienta ha entrado con gran fuerza en el ámbito educativo. Su potencial y versatilidad permite al docente trabajarla desde diversas áreas, consiguiendo una gran motivación en los alumnos.

La aparición de programas adaptados a los no programadores permite, crear material basado en la realidad aumentada. Desarrollar y aprender el uso didáctico de esta herramienta es el objetivo de este curso.

REALIDAD VIRTUAL EN EDUCACIÓN

La aparición de las gafas de realidad virtual de bajo coste y la apuesta de los desarroladores por esta tecnología en el ámbito educativo ha permitido acceder a un mundo lleno de posibilidades.

En este curso aprenderemos a crear nuestro propio material virtual, así como conocer de primera mano materiales y avances en este campo que crece a grandes pasos en la comunidad educativa.

ESCANEO, DISEÑO E IMPRESIÓN 3D

El desarrollo de aplicaciones que permiten el la realización de diseños 3D profesionales han aumentado en el ámbito educativo. Su gran utilidad en la impresión 3D hace de este tipo de software una herramienta imprescindible.

En este curso se abordarán los conceptos principales para la aplicación del diseño a la impresión 3D.

REA Y LICENCIAS CREATIVE COMMONS

Los recursos educativos abiertos (REA) son los elementos esenciales para mantener la filosofía de la web 2.0. No solo la creación de contenidos por parte del docente, sino compartirlos y que el discente pueda fomentar su autoaprendizaje son algunos de los objetivos buscados. Trabajar con recursos abiertos dotará al docente de mayor seguridad en el proceso de creación. 

APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS

El aprendizaje basado en proyectos (ABP) es una de las metodologías emergentes que nos permite fomentar el trabajo colaborativo entre los alumnos. Destacamos en el curso herramientas colaborativas, claves de éxito en la introducción de esta metodología y ejemplos que permitirá al docente tener conocimientos y habilidades para su introducción en el aula.

IMAGEN Y VÍDEO 360

La imagen en la actualidad cobra una gran importancia gracias al desarrollo de las empresas de nuevas herramientas de reducido coste. 

Las grandes posibilidades de esta tecnología nos permitirá no solo adentrarnos en amplio mundo 2D, sino que la adaptación al mundo de la realidad virtual. En este curso aprenderemos el uso y la aplicación de la imagen y vídeo 360 al ámbito educativo. 

INTRODUCCIÓN A LA DRÓNICA

Las nuevas herramientas están surgiendo en el ámbito educativo, que nos permiten fomentar el pensamiento computacional, la creatividad y el afán por investigar.

En este curso abordaremos el uso didáctico de los drones. Hablaremos desde la parte más teórica hasta el trabajo más práctico, el vuelo.

La programación es un apartado que también se referencia con la finalidad de trabajar aspectos colaborativos entre máquinas.

DISPOSITIVOS MÓVILES EN EL AULA

El uso de los dispositivos móviles en el ámbito educativo cada vez está más instaurado. Gracias a las tablets, tanto del docente como el discente posee un gran aliado en el desarrollo de su propio trabajo.

En este curso daremos las pautas para hacer un buen uso de estos dispositivos que fomentan una alta motivación en el alumnado y una facilidad de trabajo para el docente.

APP INVENTOR
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Dotar al alumno de recursos que fomenten su autoaprendizaje, el pensamiento crítico y la gestión eficaz del conocimiento son elementos básicos para un aprendizaje de calidad.

En este curso se pretende mostrar cómo a partir de la creación de una app para Android, podemos conseguir una transmisión de la información eficaz. También se presenta la posibilidad de crear proyectos de innovación aplicados a diversas ramas como por ejemplo el aprendizaje servicio.

CREACIÓN DE PROYECTOS STEAM
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Nos adentramos en el desarrollo de contenidos enmarcados en una metodología que fomenta la investigación, el pensamiento lógico y el patrimonio cultural.

A lo largo de este curso, se trabajarán los aspectos más importantes para el desarrollo de proyectos basados en el STEAM. Se mostrarán el uso de herramientas innovadoras con alto enfoque didáctico. 

INNOVACIÓN DIDÁCTICA EN FP
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En la actualidad existe una gran variedad de estudios en el ámbito de la Formación Profesional. Innovar en los procesos de aprendizaje desde el punto de vista de la FP fomentará un aumento de la motivación y una mejora del aprendizaje de los contenidos.

A lo largo de este curso, se mostrarán diversas herramientas de aspecto tecnológico tales como la realidad aumentada y virtual, el desarrollo de proyectos didácticos, diseño e impresión 3D o una organización cooperativa de las actividades.

METODOLOGÍAS ACTIVAS
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Gamificación, Flipped Classroom, trabajo cooperativo o desarrollo de proyectos cooperativos y colaborativos son didácticas innovadoras que fomentan gran protagonismo en el alumno.

En este curso veremos los aspectos esenciales para realizar una inclusión de estas metodologías en el aula. Este curso se presenta meramente práctico profundizando en las claves didácticas de éxito en el aula.

PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA

El marco educativo STEAM nos muestra lo importante que es la enseñanza del pensamiento lógico. Su aplicación debe ir más allá y es por ello que su aplicación a la robótica, hace de la programación una herramienta muy potente a nivel educativo. A lo largo de este taller abordaremos diferentes aspectos de la programación, así como su aplicación a la robótica educativa. En este punto también trabajaremos diversas experiencias que nos permitirán, de forma didáctica, aplicar la robótica en el aula.

PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA

El uso de la pizarra digital nos permite la incorporación con éxito de las metodologías más innovadoras en el aula, como por ejemplo la gamificación o flipped classroom.

A lo largo de este curso, se trabajarán los pilares de éxito del uso de las pizarras digitales en el aula, así como los programas más interesantes en este apasionante campo educativo.

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