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- Publicaciones | iban
En esta sección se muestran las publicaciones realizadas o pendientes de publicación para diferentes revistas y editoriales del sector educativo: Publicación en el que se recopilan las numerosas experiencias basadas en la Realidad Aumentada, Realidad Virtual y Realidad Extendida en el ámbito educativo. El artículo presentado es: " Gamificación Aumentada en matemáticas " En este enlace encontrarás más información la publicación . ISSN: 1989-5623 REVISTA: COMUNICACIÓN & PEDAGOGÍA 2021 / nº 329-330 PLUMA Y ARROBA. SOLUCIONES EDUCATIVAS AL COVID-19 Publicación lanzada en noviembre de 2020 en la que se recopilan las soluciones aportadas durante el congreso Pluma y Arroba de julio 2020. La aportación a esta publicación han sido de tres artículos de relevancia: Drónica Didáctica en fase de confinamiento Papel del Gestor de Innovación Educativa ante el problema del COVID-19 Soluciones educativas en entornos virtuales inmersivos 360 y 3D En los siguientes enlaces podrás encontrar más información sobre cómo adquirirlo: Amazon Corte Inglés Libros CC Fnac ISSN/13: 9788418392627 Publicación en el que se recopilan las numerosas ponencias celebradas en el Congreso Aumentame 2019 celebrado el 23 de noviembre de 2019. En esta publicación se detalla el trabajo de investigación: " Realidad Aumentada aplicada a la Drónica Didáctica en el ámbito de las matemáticas: Proyecto EscuaDRÓN Matemático " En este enlace encontrarás más información la publicación . ISSN: 1989-5623 REVISTA: COMUNICACIÓN & PEDAGOGÍA 2019/nº especial libro: 50 historias de éxito docente Esta obra recoge toda la historia de vida personal y profesional de los profes finalistas y ganadores de los Premios EDUCA ABANCA. Mejor Docente de España 2017 y 2018, profes seguramente como tú, que nos muestran transparentemente los momentos más determinantes de su infancia, adolescencia y juventud, pero también las influencias que tuvieron de amigos, familiares…los caminos que trazaron sobre el plano de la vida profesional, su punto de partida, sus metas a corto plazo, su puerto de atraque. En este enlace encontrarás más información la publicación . ISBN: 978-84-948288-5-0 REVISTA: COMUNICACIÓN & PEDAGOGÍA 2018/nº especial Publicación en el que se recopilan las numerosas ponencias celebradas en el Congreso Aumentame 2018 celebrado el 17 de noviembre de 2018. En esta publicación se detalla el trabajo de investigación: " Realidad virtual multisensorial aplicada al aprendizaje servicio: Proyecto Virtualdream " En este enlace encontrarás más información la publicación . ISSN: 1989-5623 LIBRO: RECURSOS EDUCATIVOS ABIERTOS EN EDUCACIÓN Compartir en la web 2.0 no solo conocimiento si no experiencias prácticas a todos los niveles educativos es el objetivo de esta publicación a través de los recursos educativos abiertos. Una colaboración con la Universidad Nacional Autónoma de México bajo el apoyo institucional de Innovación e Investigación Tecnológica PAPIIT y la Red Virtual (Red Iberoamericana de Innovación e Investigación en Tecnologías y Usos en el Aprendizaje Electrónico.) ISBN: (PRÓXIMAMENTE) AR-MAT 2.0: GEOMETRÍA AUMENTADA INTERACTIVA Esta publicación está enmarcada en el proyecto de investigación elaborado durante la realización del Master Universitario en Estrategias y Tecnologías para la Función Docente en la Sociedad Multicultural. Dicho proyecto llamado AR-MAT 2.0 pretende dotar al alumno de las habilidades y conocimientos necesarios para el entendimiento de los conceptos en geometría. Esto se realiza a través de sus fichas interactivas y el uso de la realidad aumentada. Para acceder al contenido del proyecto, debes enviar tu petición a través de este enlace . LIBRO: LA REALIDAD AUMENTADA COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA La realidad aumentada es una de las herramientas con mayor proyección en el ámbito educativo. Dotar al docente de habilidades y competencias para la su uso es el objetivo de este libro. El conocimiento de una alternativa a las herramientas actuales de metodologías no actualizadas, fomentará en el docente inquietudes para empezar a trabajar con la realidad aumentada. En este enlace puedes encontrar la forma de adquirirlo. ISBN: 9788428340700 REVISTA: COMUNICACIÓN & PEDAGOGÍA 295-296 La realidad virtual tiene su pilar principal en su expansión a nivel educativo la aparición de las gafas de RV Google Cardboard. En este artículo se muestra una experiencia de aula basada en el uso de esta tecnología emergente En este enlace encontrarás más información la publicación . ISSN: 1989-5623 REVISTA: COMUNICACIÓN & PEDAGOGÍA 287-288 La realidad virtual, una tecnología emergente en educación, ha realizado notables avances en su adaptación a los docentes. En este artículo se muestran numerosas herramientas que nos permiten de una forma sencilla y sin conocimientos previos la creación de material basado en realidad virtual. En este enlace encontrarás más información la publicación. ISSN: 1136-7733 REVISTA: EDUTEC-E Desde 1995 recoge artículos de reflexión generados en el ámbito de la Tecnología Educativa, con una periodicidad trimestral. Edutec-e tiene como principales objetivos difundir trabajos de investigación y experiencias de nuestro entorno profesional y servir de plataforma para el diálogo, el intercambio de ideas y la participación en la lista de distribución edutec-l. En este enlace encontrarás más información la publicación. ISSN: 2254-0059
- Robótica Educativa | iban
PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA En esta sección podremos acceder a contenidos que se enmarcan en la robótica educativa. Varios son los robots que se trabajan y en cada uno de ellos se realiza una propuesta de investigación didáctica y recopilación de la información necesaria para introducirse en este mundo de la innovación. DROID INVENTOR KIT La robótica, una disciplina con una gran versatilidad que permite fomentar numerosas habilidades en el alumno. Destacamos la posibilidad de desarrollar la creatividad, pensamiento computacional y la autonomía de crear. Este kit permite crear a R2D2 y programarlo mediante bloques para la realización de tareas. + INFO MOWAY SMART CITY Permite simular cómo serán las ciudades inteligentes del futuro y cómo podremos interactuar con las infraestructuras y con los elementos urbanos que encontremos en ellas. El control de la ciudad inteligente se realiza desde una placa controladora basada en Arduino. La programación se realiza a través de Scratch o Arduino. PROXIMAMENTE + INFO DESCARGA OZOBOT En esta ocasión el trabajo está relacionado con uno de los robots más pequeños del mercado Ozobot . Programable mediante el lenguaje de bloques Ozoblockly permite realizar multitud de acciones de una forma sencilla. Además posee un código de colores con los que realizará movimientos preestablecidos. + INFO MECCANOID El trabajo con robots humanoides en el ámbito educativo permite amplias posibilidades para el trabajo en campos como la psicomotricidad, mejorar problemas de socialización, justicia social o aprendizaje - servicio. En este proyecto trabajaremos con el objetivo de usar esta tecnología para desarrollar y mejorar estos aspectos. PROXIMAMENTE + INFO DESCARGA MOWAY Diferentes aspectos de la robótica se pueden encontrar en esta actividad, cuyo objetivo era afianzar los conocimientos de programación en Scratch adquiridos en cursos anteriores y fortalecer su aplicabilidad a la robótica. En esta ocasión podemos ver diferentes pruebas en las que es importante destacar la labor de creación de las mismas, así como su programación y puesta en marcha. Para el desarrollo de estas actividades se utiliza el robot Moway. + INFO FIRST MOWAY LEAGUE + INFO El trabajo colaborativo es imprescindible a la hora de realizar una experiencia grupal. Destacamos en este caso la necesidad de crea subtareas o roles que permitan y agilicen el proceso de creación de los contenidos. Otro de los objetivos buscados es dotar al alumnos de habilidades y recursos para el desarrollo de un pensamiento lógico. DESCARGA PROXIMAMENTE ROBODRÓNICA + INFO Este proyecto muestra un uso general y completo de la programación aplicada a la robótica y a la drónica. Se pretende que el alumno de 3º ESO realice diversos niveles de programación desde los más sencillo utilizando Scratch hasta su aplicación a la robótica o drónica. Para ello la actividad se desarrollará en diversas fases por las que todos los alumnos pasarán.
- Campus CITECMAT | iban
ÁGORA CITECMAT REALIDAD AUMENTADA La tecnología de la Realidad Aumentada en el ámbito educativo está cada vez más extendida. Su facilidad de aplicación, transversalidad y bajos costes hacen que a nivel didáctico sea una tecnología disruptiva de gran calado en el aula. A lo largo de este curso se darán pautas completas para su inclusión de forma didáctica en el aula. +INFO ENTRAR REALIDAD VIRTUAL El aumento de la oferta de los dispositivos de RV en el mercado actual está permitiendo que la Realidad Virtual esté haciéndose hueco en el ámbito educativo. A lo largo de este curso se darán pautas completas para su inclusión de forma didáctica en el aula. +INFO ENTRAR METAVERSO EDUCATIVO Vivimos un momento de gran revolución. El metaverso nos permite combinar la tecnología de la Realidad Virtual y Aumentada creando así un espacio de colaboración. A lo largo de este curso se darán pautas completas para su inclusión de forma didáctica en el aula. +INFO ENTRAR DRÓNICA DIDÁCTICA Nos encontramos en un espacio tridimensional y debemos aprender en base al contexto que nos rodea. La dronica didáctica nos permite realizar este aprendizaje a través de la programación. A lo largo de este curso se darán pautas completas para su inclusión de forma didáctica en el aula. +INFO ENTRAR IMPRESIÓN 3D Poder tener la posibilidad de crear modelo propios y hacerlos realidad a través de la Impresión 3D es todo un reto educativo. A lo largo de este curso se darán pautas completas para su inclusión de forma didáctica en el aula. +INFO ENTRAR ESPACIOS FLEXIBLES Trabajar en contexto de aprendizaje activos a través de metodologías interactivas y espacios flexibles dotarán al alumno de las habilidades y competencias del s. XXI. A lo largo de este curso se darán pautas completas para su inclusión de forma didáctica en el aula. +INFO ENTRAR INTELIGENCIA ARTIFICIAL En la actualidad, estamos viviendo una revolución debido a la inclusión de la Inteligencia Artificial en la sociedad. La educación no está al margen y es necesario adaptarse a esta nueva situación A lo largo de este curso se darán pautas completas para su inclusión de forma didáctica en el aula. +INFO ENTRAR IOT Y ASISTENTES VIRTUALES Disponemos de una gran cantidad de recursos basados en las TIC que nos permiten crear clima de trabajo en el aula en el que el alumno mejore sus competencias. A lo largo de este curso se darán pautas completas para su inclusión de forma didáctica en el aula. +INFO ENTRAR
- Drónica Didáctica | iban
DRÓNICA DIDÁCTICA Como todos sabemos el uso de la tecnología en el ámbito educativo permite al docente aumentar la motivación en la materia así como mejorar los procesos de enseñanza aprendizaje. En esta sección mostramos otro de los recursos que podemos utilizar en el aula para multitud de asignaturas, el dron. Estas son algunas de las posibilidades didácticas que posee esta herramienta innovadora: ESCUA DRON MATEMÁTICO El estudio y análisis de las matemáticas puede sufrir cambios a medida que los recursos tecnológicos se ven adaptados a las necesidades. En este proyecto cooperativo se pretende utilizar los drones de forma que los alumnos obtengan las destrezas y conocimientos necesarios para conocer diversos aspectos de las matemáticas, tales como Funciones, Geometría plana o Geometría tridimensional. + INFO ARQUITECTURA Conocer los aspectos más importantes e inaccesibles de los edificios o saber la mejor estrategia para su rehabilitación son alguna de las posibilidades educativas que posee el uso de los drones. + INFO BIOLOGÍA El estudio de la flora a menudo inaccesible del lugar es posible ser realizado gracias a las características de los drones. Estos nos permiten adentrarnos en lugares de difícil acceso y comprobar de primera mano la morfología de árboles y plantas. + INFO PROGRAMACIÓN Otra de las características que nos ofrece el mundo de la drónica es su aplicación a la programación. Esta nos permite crear movimientos preestablecidos en el dron en secuencias lógicas fomentando las metodologías STEAM. + INFO MATEMÁTICAS El uso de los drones en el área de Matemáticas es muy variado. Podemos realizar cálculos geométricos o conocer las superficies de áreas creadas en el aire. Este proyecto muestra cómo este proceso de aprendizaje puede cambiar gracias a la drónica. + INFO CÁCULOS FÍSICOS Analizar movimientos, calcular trayectorias y conocer aspectos físicos en el ámbito de la cinemática son algunas de las posibilidades que los drones nos permiten en conocer en un laboratorio. + INFO
