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- Realidad Aumentada | iban
REALIDAD AUMENTADA En esta sección de la web podemos encontrar material referentes a proyectos realizados en el aula. Cada uno de ellos está basado en herramientas de realidad aumentada tanto con marcadores como con la geolocalización.. FICHAS INTERACTIVAS Siguiendo la metodología de la clase inversa, gracias a estas fichas podemos trabajar contenidos en un formato muy diferente al usado en las aulas. Gracias a estas fichas el alumno podrá acceder a actividades complementarias a la unidad didáctica trabajada. + INFO VIDEOCLASES El uso de la realidad aumentada como herramienta motivadora, nos permite gracias a su gran versatilidad utilizarla en gran cantidad de actividades. En sección se presenta el uso de la RA para la creación de fichas interactivas con las que se accede a contenido específica del área de matemáticas. + INFO AR-MAT 2.0 La herramienta AR-MAT 2.0 está orientado a la mejora de la comprensión espacial geométrica. Los alumnos encuentran numerosas dificultades en el estudio de los cuerpos tridimensionales por lo que este proyecto pretende ser un complementos el estudio de la geometría introduciendo numerosos conceptos teóricos mejorando la capacidad espacial al alumno. + INFO MAR APP TON AUMENTADA La MARappTÓN AUMENTADA es el nombre que ha recibido a la actividad basada en el uso de la realidad aumentada y virtual en los dispositivos móviles. Tiene como el objetivo, de atraer este tipo de tecnologías al ámbito educativo. El potencial de esta metodología hace que el alumno sea el protagonista pudiendo interactuar con ella en todo momento. + INFO PROYECTO AUMENTAR El desarrollo de las TIC en los últimos años y su implantación de una forma sólida en los centros, ha permitido el desarrollo de nuevas herramientas capaces de aumentar la motivación tanto de los alumnos como de los docentes. Por ello con este proyecto pretendemos, impulsar el uso de la realidad aumentada y virtual en las aulas, conociendo los enormes aspectos positivos que estas herramientas aportan a los docentes. + INFO DIBUJO TÉCNICO El estudio de piezas geométricas en pizarras tradicionales hace que en el alumno se creen numerosas dudas. La realidad aumentada y las pizarras digitales consiguen unirse para ofrecer posibilidades alternativas en este aprendizaje. Es esta actividad se muestra el trabajo de aprendizaje del dibujo téc nico en alumnos de ESO mediante este tipo de herramientas TIC. + INFO BRIEF Brief es un juego interactivo en el que descubrirás que la historia no es tan aburrida como pensabas, que no hace falta estudiarla mediante un libro. El juego que te abrirá la mente de otra manera. Al final, te acabará gustando más de lo que te imaginas. Nada mejor que una manera divertida para aprender. + INFO MUNDO MATEMÁTICO DE RA Nos encontramos en el antiguo Egipto. Cuna de los mayores avances tecnológicos y del conocimiento de la historia antigua. En este contexto se desarrollará el proyecto "El Mundo Matemático de RA". Un espacio de aprendizaje donde tendrán cabida todos los avances científicos de la época y su aplicación a las matemáticas + INFO
- Metaverso Educativo | iban
METAVERSO EDUCATIVO Como todos sabemos el uso de la tecnología en el ámbito educativo permite al docente aumentar la motivación en la materia así como mejorar los procesos de enseñanza aprendizaje. En esta sección mostramos otro de los recursos que podemos utilizar en el aula para multitud de asignaturas, el metaverso. Estas son algunas de las posibilidades didácticas que posee esta herramienta innovadora: METAVERSO CITECMAT Accedemos a recursos presentes en la web CITECMAT desde el metaverso. Proyectos, herramientas TIC y metodología tienen su espacio en esta web. + INFO VR-MAT 4.0 El Proyecto VR-MAT 4.0 está orientado a la mejora de la comprensión espacial en el estudio de la geometría. Esta herramienta no es un recurso de matemáticas al uso, sino que pretende ser un complemento al estudio de la geometría introduciendo numerosos conceptos teóricos, pero sobre todo, mejorar la capacidad espacial y dotar al alumno de una mejor visión los conceptos básicos y no tan básicos de la geometría + INFO RECURSOS RA-RV A través del este Metaverso podemos acceder a contenidos basado en Realidad Aumentada y Virtual + INFO
- Curso online: Drónica | iban
Bebop_Commandes 17171ed5894c8ecfad95186806b88981_article quanto-ganha-um-piloto-de-drone-750x410. Bebop_Commandes 1/3 FORMACIÓN ONLINE: CURSO DE DRÓNICA DIDÁCTICA 1.- JUSTIFICACIÓN El uso de los drones como herramienta educativa está comenzando su andadura en la actualidad. Gracias a las oferta que el mercado nos proporciona la adquisición de un dron, es ahora mucho más fácil con precios y calidades muy competitivas. Es fundamental adelantarse a los cambios y continuar invirtiendo en educación e innovación. La drónica (que es cómo llamamos a la formación en robótica y programación con drones) es una forma de mantener motivados a nuestros jóvenes, mientras aprenden un conjunto de nuevas tecnologías que utilizarán en su futuro profesional. A lo largo de este curso, veremos las diferentes posibilidades así como numerosas aplicaciones de esta tecnología en auge. 2.- OBJETIVOS A lo largo de este curso de iniciación a la realidad aumentada varios son los objetivos que se buscan en el docente: • Presentar a los participantes las posibilidades didáctica del uso de los drones • Claves de éxito en su uso diario • Metodología de uso en el aula • Conocer diferentes recursos existentes en el ámbito educativo • Dotar de destrezas en el uso de estas herramientas 3.- METODOLOGÍA Teniendo en cuenta que la formación será online, los asistentes tendrán la posibilidad de obtener todo el material utilizado en ella, a través de: Correo electrónico Plataforma virtual Moodle Así mismo tendrán tutorías, charlas, intercambio de experiencias en un escenario basado en la realidad virtual. Las prácticas asociadas a cada uno de los módulos se enviarán a través del aula virtual del curso y se corregirán en un plazo máximo de 48 horas. 4- CARACTERÍSTICAS DEL CURSO Duración : 50 horas Material necesario : Smartphone, tablet, ordenador, dron programable (se proporcionan con el curso) Metodología : e-learning Dirigido : Docentes de todos los niveles educativos Coste : Tutor : Ibán de la Horra + INFORMACIÓN: citecmat@gmail.com 5- CONTENIDOS DEL CURSO 5.1.- MÓDULO 1: Introducción a la Drónica 5.2.- MÓDULO 2: Fundamentos básicos de funcionamiento 5.3.- MÓDULO 3: Tipos de drones y mercado actual 5.4.- MÓDULO 4: Uso didáctico y su aplicación al aula 5.5.- MÓDULO 5: Simuladores de vuelo 5.6.- MÓDULO 6: Prácticas de vuelo y programación
- Certificaciones | iban
CERTIFICACIONES En esta sección se muestran algunas de las certificaciones de carácter educativo obtenidas en los diferentes cursos de formación online. SMART EXEMPLARY EDUCATOR EMBAJADOR EN ESPAÑA DE REDEM EMBAJADOR DE ASSEMBLR IMPRESIÓN 3D UNITY ABP REALIDAD AUMENTADA Y VIRTUAL CIBERBULLING REGISTRO DE OPERADOR UAS ABP ABV TÍTULO DE OPERADOR A1/A3 INSIGNIAS En esta sección se muestran las insignias de carácter educativo obtenidas en los diferentes cursos de formación. TUTOR DE CURSO EN AULARAGÓN EMBAJADOR ASSEMBLR MIE EXPERT 20-21 MIE EXPERT 21-22
- Cursos Online | iban
FORMACIÓN ONLINE La formación a distancia es cada vez más demandada permitiendo al alumno progresar de forma autónoma en el proceso de aprendizaje. Una formación de calidad en el ámbito de las TIC, es el objetivo principal de CITECMAT en la oferta de estos cursos. Por ello en esta sección se ofrecen varios cursos encaminados a la mejora de las competencias TIC que el profesorado debe desarrollar a la hora de implementar estas herramientas en el aula. Para acceder a los contenidos de los cursos presenciales, deber ir al Campus CITECMAT . REALIDAD AUMENTADA EN EDUCACIÓN Esta nueva herramienta ha entrado con gran fuerza en el ámbito educativo. Su potencial y versatilidad permite al docente trabajarla desde diversas áreas, consiguiendo una gran motivación en los alumnos. La aparición de programas adaptados a los no programadores permite, crear material basado en la realidad aumentada. Desarrollar y aprender el uso didáctico de esta herramienta es el objetivo de este curso. + INFORMACIÓN DRONÓTICA El uso de los drones como herramienta educativa está comenzando su andadura en la actualidad. Gracias a las oferta que el mercado nos proporciona la adquisición de un dron, es ahora mucho más fácil con precios y calidades muy competitivas. La drónica es una forma de mantener motivados a nuestros jóvenes, mientras aprenden un conjunto de nuevas tecnologías que utilizarán en su futuro profesional. + INFORMACIÓN AULA ADAPTATIVA 4.0 El Proyecto Aula del Futuro fomentado por el INTEF, tiene como finalidad mejorar la capacidad docente, así como dotar al alumno de recursos para mejorar el proceso enseñanza aprendizaje. Este curso pretende formar al docente en el desarrollo y trabajo en este tipo de escenarios. Dotándole de los conocimientos básicos para desenvolverse firmemente en este tipo de contextos. ENTRAR + INFORMACIÓN REALIDAD VIRTUAL EN EDUCACIÓN La aparición de las gafas de realidad virtual de bajo coste y la apuesta de los desarroladores por esta tecnología en el ámbito educativo ha permitido acceder a un mundo lleno de posibilidades. En este curso aprenderemos a crear nuestro propio material virtual, así como conocer de primera mano materiales y avances en este campo que crece a grandes pasos en la comunidad educativa. + INFORMACIÓN DISEÑO Y CREACIÓN DE WEBINARS El gran incremento de la formación online debido a la pandemia generada por el COVID-19, ha suscitado gran interés en el ámbito educativo. La creación de webinars síncronos y asíncronos por parte de los docentes se plantea como una situación de futuro a corto plazo. En este curso se abordarán los aspectos básicos para la generación de este tipo de materiales multimedia. ENTRAR + INFORMACIÓN METODOLOGÍAS INTERACTIVAS La motivación del alumnado pasa por la emoción no solo mental sino visual. Trabajar la imagen como base para el desarrollo de este tipo de metodologías, permitirá al docente enganchar a su alumnado y asegurarse el punto inicial de formación. Evolucionamos las metodologías activas en las que el alumno es el protagonista de su aprendizaje y lo complementamos con recursos TIC vanguardistas. ENTRAR + INFORMACIÓN FORMAPPS Proyecto de innovación educativa para la experimentación de nuevas metodologías de formación permanente del profesorado en su competencia digital. Cuyo objetivo es desarrollar nuevas formas de uso de las TIC, mejorar la competencia digital docente y favorecer el aprendizaje y la motivación de los alumnos. ENTRAR + INFORMACIÓN
- BreakOut EDU | iban
BRAKEOUT EDU El aprendizaje a través del juego, gamificación, es una metodología que fomenta una serie de valores y actuaciones que ayudarán al alumno a ser más autónomo en su aprendizaje. En esta sección se recopilan una serie de actividades en formato ESCAPE ROOM, en la que el alumno es el protagonista de una historia que le permite reforzar todo lo aprendido. SUPERHÉROES + INFO
- Robótica Educativa | iban
PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA En esta sección podremos acceder a contenidos que se enmarcan en la robótica educativa. Varios son los robots que se trabajan y en cada uno de ellos se realiza una propuesta de investigación didáctica y recopilación de la información necesaria para introducirse en este mundo de la innovación. DROID INVENTOR KIT La robótica, una disciplina con una gran versatilidad que permite fomentar numerosas habilidades en el alumno. Destacamos la posibilidad de desarrollar la creatividad, pensamiento computacional y la autonomía de crear. Este kit permite crear a R2D2 y programarlo mediante bloques para la realización de tareas. + INFO MOWAY SMART CITY Permite simular cómo serán las ciudades inteligentes del futuro y cómo podremos interactuar con las infraestructuras y con los elementos urbanos que encontremos en ellas. El control de la ciudad inteligente se realiza desde una placa controladora basada en Arduino. La programación se realiza a través de Scratch o Arduino. PROXIMAMENTE + INFO DESCARGA OZOBOT En esta ocasión el trabajo está relacionado con uno de los robots más pequeños del mercado Ozobot . Programable mediante el lenguaje de bloques Ozoblockly permite realizar multitud de acciones de una forma sencilla. Además posee un código de colores con los que realizará movimientos preestablecidos. + INFO MECCANOID El trabajo con robots humanoides en el ámbito educativo permite amplias posibilidades para el trabajo en campos como la psicomotricidad, mejorar problemas de socialización, justicia social o aprendizaje - servicio. En este proyecto trabajaremos con el objetivo de usar esta tecnología para desarrollar y mejorar estos aspectos. PROXIMAMENTE + INFO DESCARGA MOWAY Diferentes aspectos de la robótica se pueden encontrar en esta actividad, cuyo objetivo era afianzar los conocimientos de programación en Scratch adquiridos en cursos anteriores y fortalecer su aplicabilidad a la robótica. En esta ocasión podemos ver diferentes pruebas en las que es importante destacar la labor de creación de las mismas, así como su programación y puesta en marcha. Para el desarrollo de estas actividades se utiliza el robot Moway. + INFO FIRST MOWAY LEAGUE + INFO El trabajo colaborativo es imprescindible a la hora de realizar una experiencia grupal. Destacamos en este caso la necesidad de crea subtareas o roles que permitan y agilicen el proceso de creación de los contenidos. Otro de los objetivos buscados es dotar al alumnos de habilidades y recursos para el desarrollo de un pensamiento lógico. DESCARGA PROXIMAMENTE ROBODRÓNICA + INFO Este proyecto muestra un uso general y completo de la programación aplicada a la robótica y a la drónica. Se pretende que el alumno de 3º ESO realice diversos niveles de programación desde los más sencillo utilizando Scratch hasta su aplicación a la robótica o drónica. Para ello la actividad se desarrollará en diversas fases por las que todos los alumnos pasarán.
- Reconocimientos | iban
RECONOCIMIENTOS A lo largo de mi vida profesional he tenido la oportunidad de recibir diversos reconocimientos por el trabajo desempeñado en el ámbito educativo: EDUCA ABANCA 2018 SIMO EDUCACIÓN 2019 SIMO EDUCACIÓN 2021 PREMIOS EDUCAR 2021 PREMIOS INNOVALLMONT 2023 PREMIOS BBPP 2024
- Publicaciones | iban
En esta sección se muestran las publicaciones realizadas o pendientes de publicación para diferentes revistas y editoriales del sector educativo: Publicación en el que se recopilan las numerosas experiencias basadas en la Realidad Aumentada, Realidad Virtual y Realidad Extendida en el ámbito educativo. El artículo presentado es: " Gamificación Aumentada en matemáticas " En este enlace encontrarás más información la publicación . ISSN: 1989-5623 REVISTA: COMUNICACIÓN & PEDAGOGÍA 2021 / nº 329-330 PLUMA Y ARROBA. SOLUCIONES EDUCATIVAS AL COVID-19 Publicación lanzada en noviembre de 2020 en la que se recopilan las soluciones aportadas durante el congreso Pluma y Arroba de julio 2020. La aportación a esta publicación han sido de tres artículos de relevancia: Drónica Didáctica en fase de confinamiento Papel del Gestor de Innovación Educativa ante el problema del COVID-19 Soluciones educativas en entornos virtuales inmersivos 360 y 3D En los siguientes enlaces podrás encontrar más información sobre cómo adquirirlo: Amazon Corte Inglés Libros CC Fnac ISSN/13: 9788418392627 Publicación en el que se recopilan las numerosas ponencias celebradas en el Congreso Aumentame 2019 celebrado el 23 de noviembre de 2019. En esta publicación se detalla el trabajo de investigación: " Realidad Aumentada aplicada a la Drónica Didáctica en el ámbito de las matemáticas: Proyecto EscuaDRÓN Matemático " En este enlace encontrarás más información la publicación . ISSN: 1989-5623 REVISTA: COMUNICACIÓN & PEDAGOGÍA 2019/nº especial libro: 50 historias de éxito docente Esta obra recoge toda la historia de vida personal y profesional de los profes finalistas y ganadores de los Premios EDUCA ABANCA. Mejor Docente de España 2017 y 2018, profes seguramente como tú, que nos muestran transparentemente los momentos más determinantes de su infancia, adolescencia y juventud, pero también las influencias que tuvieron de amigos, familiares…los caminos que trazaron sobre el plano de la vida profesional, su punto de partida, sus metas a corto plazo, su puerto de atraque. En este enlace encontrarás más información la publicación . ISBN: 978-84-948288-5-0 REVISTA: COMUNICACIÓN & PEDAGOGÍA 2018/nº especial Publicación en el que se recopilan las numerosas ponencias celebradas en el Congreso Aumentame 2018 celebrado el 17 de noviembre de 2018. En esta publicación se detalla el trabajo de investigación: " Realidad virtual multisensorial aplicada al aprendizaje servicio: Proyecto Virtualdream " En este enlace encontrarás más información la publicación . ISSN: 1989-5623 LIBRO: RECURSOS EDUCATIVOS ABIERTOS EN EDUCACIÓN Compartir en la web 2.0 no solo conocimiento si no experiencias prácticas a todos los niveles educativos es el objetivo de esta publicación a través de los recursos educativos abiertos. Una colaboración con la Universidad Nacional Autónoma de México bajo el apoyo institucional de Innovación e Investigación Tecnológica PAPIIT y la Red Virtual (Red Iberoamericana de Innovación e Investigación en Tecnologías y Usos en el Aprendizaje Electrónico.) ISBN: (PRÓXIMAMENTE) AR-MAT 2.0: GEOMETRÍA AUMENTADA INTERACTIVA Esta publicación está enmarcada en el proyecto de investigación elaborado durante la realización del Master Universitario en Estrategias y Tecnologías para la Función Docente en la Sociedad Multicultural. Dicho proyecto llamado AR-MAT 2.0 pretende dotar al alumno de las habilidades y conocimientos necesarios para el entendimiento de los conceptos en geometría. Esto se realiza a través de sus fichas interactivas y el uso de la realidad aumentada. Para acceder al contenido del proyecto, debes enviar tu petición a través de este enlace . LIBRO: LA REALIDAD AUMENTADA COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA La realidad aumentada es una de las herramientas con mayor proyección en el ámbito educativo. Dotar al docente de habilidades y competencias para la su uso es el objetivo de este libro. El conocimiento de una alternativa a las herramientas actuales de metodologías no actualizadas, fomentará en el docente inquietudes para empezar a trabajar con la realidad aumentada. En este enlace puedes encontrar la forma de adquirirlo. ISBN: 9788428340700 REVISTA: COMUNICACIÓN & PEDAGOGÍA 295-296 La realidad virtual tiene su pilar principal en su expansión a nivel educativo la aparición de las gafas de RV Google Cardboard. En este artículo se muestra una experiencia de aula basada en el uso de esta tecnología emergente En este enlace encontrarás más información la publicación . ISSN: 1989-5623 REVISTA: COMUNICACIÓN & PEDAGOGÍA 287-288 La realidad virtual, una tecnología emergente en educación, ha realizado notables avances en su adaptación a los docentes. En este artículo se muestran numerosas herramientas que nos permiten de una forma sencilla y sin conocimientos previos la creación de material basado en realidad virtual. En este enlace encontrarás más información la publicación. ISSN: 1136-7733 REVISTA: EDUTEC-E Desde 1995 recoge artículos de reflexión generados en el ámbito de la Tecnología Educativa, con una periodicidad trimestral. Edutec-e tiene como principales objetivos difundir trabajos de investigación y experiencias de nuestro entorno profesional y servir de plataforma para el diálogo, el intercambio de ideas y la participación en la lista de distribución edutec-l. En este enlace encontrarás más información la publicación. ISSN: 2254-0059
- CITECMAT Formación | iban
FORMACIÓN Sabemos lo importante que es una formación de calidad. Por eso, en CITECMAT apostamos por: Materiales de calidad Optimización del tiempo Cercanía en el trato Acompañamiento post-formación Nuestras colaboraciones en multitud de entidades muestran el éxito de la metodología de trabajo. IR A COLABORACIONES Contar con una dilatada experiencia es signo de calidad. CITECMAT a formado en la actualidad a más de 4000 personas en sus 16 años de existencia. Esta experiencia se manifiesta en la diversidad de cursos, seminarios y talleres desarrollados. IR A CURSOS CAMPUS Captura de pantalla 2021-12-08 a las 1.58.12 Captura de pantalla 2021-12-08 a las 19.47.10 CAMPUS 1/3 La formación híbrida es otro de los factores por los que apostamos. Por ello, disponemos de un campus virtual donde los alumnos podrán seguir cada una de las sesiones así como acceder a todos los contenidos de cada curso. Un salto de calidad adaptado a las actuales necesidades formativas. Sabemos lo importante que es una formación que se adapte a las necesidades del cliente. Por eso, en CITECMAT apostamos por: Materiales de calidad Optimización del tiempo Cercanía en el trato Acompañamiento post-formación Para ello CITECMAT cuenta con dos espacios de formación: El Campus CITECMAT es el espacio web de formación en el que podrás recibir una formación personalizada en cada uno de los cursos. El Ágora CITECMAT es el metaverso de formación con el que a través de un avatar podrás interaccionar con los contenidos de los diferentes cursos que se imparten ÁGORA CITECMAT CAMPUS CITECMAT
- Embajada REDEM | iban
embajada redem en españa La Red Educativa Mundial es una organización internacional que tiene por finalidad elevar el nivel educativo tanto de estudiantes como de profesores a través del uso de las nuevas herramientas que nos ofrece la Internet, Tecnologías de Información y Comunicación (TIC). REDEM es una plataforma de difusión y manejo de nuevas herramientas, metodologías de enseñanza que se auto-alimenta de experiencias compartidas por docentes, centros e instituciones educativas a nivel internacional en sus diferentes formas y niveles de educación. En la actualidad como embajador y coordinador de REDEM en España desde 2017, realizo numerosas aportaciones para la incorporación de las TIC en nuestro país. Además de los cursos de formación a docentes y divulgación de las TIC en congresos y encuentros, se trabaja también en el blog de la Red Educativa Mundial a través de su proyecto Alfabetización Digital . Difusión del uso educativo de la Realidad Aumentada y Virtual Reportaje de RTVE en el programa " La Aventura del Saber ": I Feria Internacional de Creatividad Educativa ICE 2017 Encuentro nacional en que lo se pudieron ver numerosas experiencias y mesas de expertos en el que el tema central era la innovación en la educación. En esta ocasión se presentó, bajo el marco de la alfabetización digital, la ponencia: AR-MAT 2.0: "Geometría Virtual Interactiva" . Descarga el artículo haciendo clic en el icono Realidad aumentada, una innovación para el aula Artículo en el que se muestra el uso de la realidad aumentada en el aula así como aplicaciones de interés. Haz clic en este enlace para ver el artículo online. ARKIT: Plataforma de creación de Realidad Aumentada Artículo en el que se muestra el uso de esta plataforma de realidad aumentada así como ejemplos de aplicaciones de interés. Haz clic en este enlace para ver el artículo online. Presentación a la comunidad REDEM En este vídeo se puede ver la presentación de 9 de los embajadores de Alfabetización Digital presentes en todo el mundo.
- Curso online: RV | iban
RV 1 RV 2 Hololens RV 1 1/4 FORMACIÓN ONLINE: CURSO DE REALIDAD VIRTUAL 1.- JUSTIFICACIÓN Desde hace poco tiempo la tecnología de la realidad virtual está surgiendo con gran protagonismo en el ámbito educativo y formativo. Su gran versatilidad y transversalidad en las diferentes áreas del conocimiento hace que la realidad virtual se afiance más y más en las aulas. El aprendizaje y la motivación son dos pilares en los que las diferentes metodologías existentes se sustentan, y es por ello que la realidad virtual ayuda con gran fuerza a conseguir estos objetivos. A lo largo de este curso, veremos las diferentes posibilidades así como numerosas aplicaciones de esta tecnología en auge. 2.- OBJETIVOS Presentar al alumno diversas herramientas basadas en la realidad virtual. Claves de éxito de dichas herramientas en su uso diario. Metodología de uso en el aula. Conocer diferentes recursos existentes en el ámbito educativo. Dotar de destrezas en el uso de estas herramientas 3.- METODOLOGÍA Teniendo en cuenta que la formación será online, los asistentes tendrán la posibilidad de obtener todo el material utilizado en ella, a través de: Correo electrónico Plataforma virtual Moodle Así mismo tendrán tutorías, charlas, intercambio de experiencias en un escenario basado en la realidad virtual. Las prácticas asociadas a cada uno de los módulos se enviarán a través del aula virtual del curso y se corregirán en un plazo máximo de 48 horas. 4- CARACTERÍSTICAS DEL CURSO Duración : 35 horas Material necesario : Smartphone, ordenador y gafas de realidad virtual (se proporcionan con el curso) Metodología : e-learning Dirigido : Docentes de todos los niveles educativos Coste: Tutor : Ibán de la Horra + INFORMACIÓN: citecmat@gmail.com 5- CONTENIDOS DEL CURSO 5.1.- MÓDULO 1: Introducción a la Realidad Virtual A lo largo de este módulo, el docente adquirirá los conocimientos sobre diferentes conceptos tales como; la historia, tipos de realidad virtual y aplicaciones que, en diferentes ámbitos, se están utilizando. También se trabajará el uso didáctico de estas herramientas y las posibles metodologías de aplicación. 5.2.- MÓDULO 2: Gafas de Realidad Virtual El conocimiento de los conceptos técnicos sobre los que se basa esta tecnología es importante a la hora de elegir el hardware de trabajo. El objetivo de este módulo es conocer las ofertas existentes en el mercado y las características técnicas. 5.3.- MÓDULO 3: Aplicaciones de Realidad Virtual En este módulo se trabajarán diferentes aplicaciones clasificadas en función del nivel educativo su aplicación a las diversas materias. Se realizará una pequeña investigación por la red y se creará una actividad en la que las app´s jueguen un papel complementario al contenido a trabajar. 5.4.- MÓDULO 4: Diseño 3D y repositorios de contenidos El siguiente paso en el proceso de creación de contenidos de realidad virtual, es poder diseñar nuestros propios elementos 3D. Para ello, este módulo nos enseñará los conceptos básicos del diseño 3D, mediante el uso de SketchUp y la realización de prácticas interactivas. También se dará una amplia recopilación de repositorios de contenidos de objetos 3D. 5.5.- MÓDULO 5: Creación de rutas virtuales Continuando con el módulo anterior entramos de lleno en el trabajo con la imagen 360. La realidad virtual y las plataformas existentes en el mercado nos permiten crear escenarios alternativos basados en este tipo de imágenes. Además aumentamos la interactividad introduciendo elementos a las imágenes como vídeos o texto. 5.6.- MÓDULO 6: Creación de escenarios virtuales En este último módulo utilizaremos la herramienta CoSpaces para la creación de escenarios virtuales personalizados. Sus posibilidades didácticas abrirán un gran abanico de ideas para su aplicación en el aula.
